이번 포스팅에서는 계속 배우기만 하면 지루하니 스스로 풀어보는 시간을 가져보기 위해 앞에서 배운 내용을 응용해서 예제 문제를 하나 풀어 보려고 합니다. (예제) 거미줄에서 거미가 키보드의 상하 키에 반응하여 위아래로 30의 속도로 움직이게 만들고 스페이스바를 누르면 좌표 (-150, 100) 지점으로 이동하게 하시오. 또한, 배경은 거미줄 이미지를 배경으로 사용하세요. 대충 문제를 읽어보니 왠지 우리가 했던 대로 하면 금방 될 것 같습니다. 이미지 재료로 먼저 거미와 거미줄 배경을 구해야겠습니다. 스프라이트 고르기에서 동물 칸에 들어가 보면 'Ladybug2'라는 위아래로 움직이기 적당한 거미가 있습니다. 이걸로 골라야겠습니다. 다음으로 거미줄이 있는 배경 이미지를 찾아보니 스크래치 자체에는 보이질 않네..
이번 포스팅에서는 이전 시간에 만든 화살표 및 버튼에 반응하는 스프라이트를 삽입하고 배경을 만들어 보도록 하겠습니다. 이제 화면의 중앙에서 버튼의 메시지에 반응하는 객체를 만들어야 합니다. 저는 'shark2'를 골랐습니다. 이름을 상어로 바꿔 줍니다. 스프라이트창에서 상어가 선택되어 있는 상태에서 코드 탭의 이벤트 팔레트에서 '시작 신호를 받았을 때' 블록을 가져옵니다. 왜냐하면 상어는 각종 버튼들에서 앞으로 신호를 받는 대상인 객체이기 때문입니다. 시작을 왼쪽으로 변경하고, 동작 팔레트에서 '90도 방향 보기' 블록을 가져옵니다. 시계방향으로 오전 9시 방향을 봐야 하므로 90을 -90으로 수정해 줍니다. 형태 팔레트를 클릭하고 '다음 모양으로 바꾸기' 블록을 가져옵니다. 그 다음으로 다시 동작 팔레..
오늘은 키보드가 아닌 화면 내에 버튼을 삽입하여 객체를 컨트롤하는 방법을 알아보도록 하겠습니다. - 왼쪽, 오른쪽, 시작 3가지의 메시지 보내기 및 객체 컨트롤 버튼 만들기 - 버튼의 명령대로 움직일 객체와 배경 삽입 먼저, 버튼을 만들어 보도록 하겠습니다. Arrow1과 button1 두 개를 가져온 뒤 Arrow1은 우클릭 복사하여 두 개를 만듭니다. 버튼은 시작, 화살표 하나는 왼쪽, 하나는 오른쪽이라고 이름을 바꾸어 줍니다. 이제 화살표의 방향을 이름과 동일하게 맞추어 주기 위해 모양 탭을 열고 스프라이트 창에서 왼쪽 화살표를 찍은 상태에서는 모양 탭에서 왼쪽을 향한 화살표를 고그로, 스프라이트 창에서 오른쪽 화살표를 찍은 상태에서는 모양 탭에서 오른쪽을 향한 화살표를 선택해줍니다. 버튼의 크기가..
이번 포스팅에서는 이전 시간에 이어서 앵무새 스프라이트가 위나 아래에 있을 때 스페이스키를 누르면 지정된 자리로 돌아오는 블록을 삽입해 보도록 하겠습니다. 이전 포스팅에서 스쿨버스가 지정된 자리로 돌아가는 개념과 상이하므로 특별히 어려운 부분은 없습니다. 코드 탭에서 이벤트 팔레트를 클릭한 다음 '스페이스 키를 눌렀을 때' 블록을 가져옵니다. 동작 팔레트를 열고 'x좌표를 00으로 정하기' 블록을 가져온 뒤 00을 0으로 바꿔줍니다. 마찬가지로 'y좌표를 00으로 정하기' 블록도 가져와서 0으로 바꿔 줍니다. 이제 앵무새가 스페이스키에 의해 돌아왔을 때 오른쪽을 바라보고 있게 자세를 잡아줘야 합니다. 동작 팔레트에서 '90도 방향 보기' 블록을 가져다 붙입니다. 여기까지 완성된 블록의 모양은 아래와 같습..
이번 포스팅에서는 키보드를 이용해 객체가 되는 스프라이트를 제어하는 프로젝트를 알아보도록 하겠습니다. 아래의 내용은 이번 포스팅에서 만들어야 할 주요 내용입니다. 앞으로는 이전의 포스팅에서 언급되었던 설명들은 중복되지 않도록 생략하려고 합니다. - 객체는 키보드의 상, 하 화살표 방향대로 움직이다 끝에 닿으면 방향을 바꿉니다. - 객체의 방향이 바뀔때마다 배경화면도 바뀝니다. - 스페이스바를 누르면 원상태로 돌아옵니다. 객체가 될 스프라이트로 기본 고양이는 삭제해주고 동물 중에서 'Parrot'을 선택하고 이름을 앵무새로 바꾸어 줍니다. 프로젝트명은 적당히 '날다 앵무새'로 해 주었습니다. 코드탭에서 이벤트 팔레트를 선택한 다음 '스페이스 키를 눌렀을 때'를 가져와 '위쪽 화살표를 눌렀을 때'로 바꾸어 ..
이전 포스팅에서 스쿨버스 스프라이트가 좌우 화살표 키보드에 반응하는 것 까지 만들어 보았습니다. 이번 포스팅에서는 키보드를 통해 전진 후진 시 스쿨버스에 색상 변화를 주고 아울러 특정키를 누르면 원위치하는 기능 및 배경 삽입 등을 살펴보도록 하겠습니다. 이제 좀더 역동성을 주기 위해 차의 방향이 변화가 생길 때마다 다른 색으로 변하게 만들어 보겠습니다. 에디터에서 모양탭을 클릭하면 스쿨버스의 이름이 City Bus-a라고 되어 있는데 이것을 스쿨버스 1이라고 이름을 변경해 줍니다. 좌, 우, 정지 세가지의 색상이 필요하므로 좌측 수직 바에서 스쿨버스 1을 우클릭하여 복사를 눌러 스쿨버스를 3개 만듭니다. 자동으로 스쿨버스2, 스쿨버스 3으로 번호가 매겨지며 만들어집니다. 2번 또는 3번 버스를 선택한 상..
오늘은 키보드의 방향키 조작에 의해 움직이는 객체가 있는 스크래치를 만들어보려고 합니다. 그전에 이전 시간에 사용했던 오프라인 스크래치 에디터 대신에 크롬 플러그인이 설치된 크롬에서 열린 온라인 에디터를 사용해 보고자 합니다. 이렇게 하면 온라인 공유, 온라인 저장, 블록 중 특정 단어 검색, 더 많은 스프라이트 검색 등이 가능해집니다. 설치방법은 크롬 앱스토어에서 '스크래치'라고 검색하면 나오는 결과 중에 'Scratch 3 Developer Tools'를 크롬에 플러그인으로 설치하면 됩니다. 위와 같이 스크래치 플러그인이 크롬에 설치된 상태에서 스크래치에 로그인해서 상태를 보면 새롭게 'Ctrl + F' 기능을 가진 블록 검색창이 추가되어 있습니다. 또한 검색창은 마우스로 클릭 시 드롭다운 메뉴도 지..
이번 포스팅은 톰과제리 대화 애니메이션 만들기 마지막 포스팅입니다. 이전 포스팅에서 저장해 두었던 파일을 불러 옵니다. 이전 포스팅에서 제리가 마지막 말을 했으므로 이번에는 톰이 다른 말을 거는 형식으로 진행해 보도록 하겠습니다. 톰을 선택한 다음 제어 팔레트에서 '1초 기다리기' 블록을 톰의 블록에 넣습니다. 제리가 마지막에 2초동안 말했으므로 톰은 2초동안 기다려야 합니다. 톰의 '1초 기다리기' 블록을 '2초 기다리기'로 수정해 줍니다. 그 다음으로 형태 팔레트를 클릭하고 안녕을 '2초동안 말하기' 블록을 삽입합니다. 삽입한 블록의 글을 '수학문제를 낼테니 맞혀봐를 2초 동안 말하기' 로 수정해 줍니다. 바로 이어서 형태 팔레트에서 '2초동안 말하기' 블록을 하나 더 이어 붙인 뒤, 내용을 '3곱하..
이전 포스팅에서 저장해 두었던 스크래치 파일을 파일 메뉴를 누르고 'Load from your computer'를 클릭하여 로딩시킵니다. 먼저 톰이 '안녕 제리!'라고 말을 시작한다고 가정하고 작업을 진행해 보겠습니다. 1. 톰 말하기 톰이 선택되어 있는 상태에서 코드 탭의 팔레트 영역에서 이벤트를 클릭한 다음 '클릭했을 때' 블록을 오른쪽으로 드래그하여 내려놓습니다. 다음으로 팔레트 영역에서 형태를 선택한 다음 '안녕을 2초 동안 말하기' 블록을 마우스로 끌어다 '클릭했을 때' 블록 아래에 놓습니다. 놓는 순간 블록들은 자동으로 연결됩니다. 블록 설명글은 2초동안 말한다고 되어 있지만 안녕이라는 글을 2초동안 내보낸다는 뜻입니다. 깃발이 있는 '클릭했을 때'라는 노란 블록을 클릭하면 미리보기로 볼 수 ..
스크래치 기본 창에 보이는 고양이와 같은 객체들을 스크래치에서는 스프라이트라고 부릅니다. 스크래치 실행화면에서 오른쪽 미리 보기 창에 보이는 고양이 같은 것을 말합니다. 아래에서는 가장 기초적인 결과물로 두 스프라이트가 대화를 나누는 애니메이션을 만들어 보도록 하겠습니다. 기본 스프라이트인 고양이와 대화를 나누는 애니메이션을 만들려면 두개의 스프라이트가 필요합니다. 고양이와 대화를 나눌 스프라이트를 선택하기 위해서는 우측 하단의 창에서 스프라이트 고르기를 클릭합니다. 동물 탭에서 mouse1을 선택해 보았습니다. 이제 두개의 스프라이트를 가져왔습니다. 두 개의 스프라이트 이름을 톰과 제리라고 바꾸어 보도록 하겠습니다. 스프라이트의 크기, 이름, 방향 등의 설정은 스프라이트/무대 설정창에서 바꿀 수 있습니..