오늘은 키보드가 아닌 화면 내에 버튼을 삽입하여 객체를 컨트롤하는 방법을 알아보도록 하겠습니다. - 왼쪽, 오른쪽, 시작 3가지의 메시지 보내기 및 객체 컨트롤 버튼 만들기 - 버튼의 명령대로 움직일 객체와 배경 삽입 먼저, 버튼을 만들어 보도록 하겠습니다. Arrow1과 button1 두 개를 가져온 뒤 Arrow1은 우클릭 복사하여 두 개를 만듭니다. 버튼은 시작, 화살표 하나는 왼쪽, 하나는 오른쪽이라고 이름을 바꾸어 줍니다. 이제 화살표의 방향을 이름과 동일하게 맞추어 주기 위해 모양 탭을 열고 스프라이트 창에서 왼쪽 화살표를 찍은 상태에서는 모양 탭에서 왼쪽을 향한 화살표를 고그로, 스프라이트 창에서 오른쪽 화살표를 찍은 상태에서는 모양 탭에서 오른쪽을 향한 화살표를 선택해줍니다. 버튼의 크기가..
이번 포스팅에서는 이전 시간에 이어서 앵무새 스프라이트가 위나 아래에 있을 때 스페이스키를 누르면 지정된 자리로 돌아오는 블록을 삽입해 보도록 하겠습니다. 이전 포스팅에서 스쿨버스가 지정된 자리로 돌아가는 개념과 상이하므로 특별히 어려운 부분은 없습니다. 코드 탭에서 이벤트 팔레트를 클릭한 다음 '스페이스 키를 눌렀을 때' 블록을 가져옵니다. 동작 팔레트를 열고 'x좌표를 00으로 정하기' 블록을 가져온 뒤 00을 0으로 바꿔줍니다. 마찬가지로 'y좌표를 00으로 정하기' 블록도 가져와서 0으로 바꿔 줍니다. 이제 앵무새가 스페이스키에 의해 돌아왔을 때 오른쪽을 바라보고 있게 자세를 잡아줘야 합니다. 동작 팔레트에서 '90도 방향 보기' 블록을 가져다 붙입니다. 여기까지 완성된 블록의 모양은 아래와 같습..
이번 포스팅에서는 키보드를 이용해 객체가 되는 스프라이트를 제어하는 프로젝트를 알아보도록 하겠습니다. 아래의 내용은 이번 포스팅에서 만들어야 할 주요 내용입니다. 앞으로는 이전의 포스팅에서 언급되었던 설명들은 중복되지 않도록 생략하려고 합니다. - 객체는 키보드의 상, 하 화살표 방향대로 움직이다 끝에 닿으면 방향을 바꿉니다. - 객체의 방향이 바뀔때마다 배경화면도 바뀝니다. - 스페이스바를 누르면 원상태로 돌아옵니다. 객체가 될 스프라이트로 기본 고양이는 삭제해주고 동물 중에서 'Parrot'을 선택하고 이름을 앵무새로 바꾸어 줍니다. 프로젝트명은 적당히 '날다 앵무새'로 해 주었습니다. 코드탭에서 이벤트 팔레트를 선택한 다음 '스페이스 키를 눌렀을 때'를 가져와 '위쪽 화살표를 눌렀을 때'로 바꾸어 ..
이전 포스팅에서 스쿨버스 스프라이트가 좌우 화살표 키보드에 반응하는 것 까지 만들어 보았습니다. 이번 포스팅에서는 키보드를 통해 전진 후진 시 스쿨버스에 색상 변화를 주고 아울러 특정키를 누르면 원위치하는 기능 및 배경 삽입 등을 살펴보도록 하겠습니다. 이제 좀더 역동성을 주기 위해 차의 방향이 변화가 생길 때마다 다른 색으로 변하게 만들어 보겠습니다. 에디터에서 모양탭을 클릭하면 스쿨버스의 이름이 City Bus-a라고 되어 있는데 이것을 스쿨버스 1이라고 이름을 변경해 줍니다. 좌, 우, 정지 세가지의 색상이 필요하므로 좌측 수직 바에서 스쿨버스 1을 우클릭하여 복사를 눌러 스쿨버스를 3개 만듭니다. 자동으로 스쿨버스2, 스쿨버스 3으로 번호가 매겨지며 만들어집니다. 2번 또는 3번 버스를 선택한 상..